Liga ASA Robocode

Imparte

Luis Gutiérrez Martínez

Grupos

G3/G4/G5

Descripción

1.Descripción general

Robocode es un simulador de combate entre tanques codificados con Java. El juego se desarrolla en una seria de rondas en las que los tanques se deberán mover por el tablero de forma autónoma esquivando paredes y a otros tanques mientras intentan disparar al resto de oponentes.

La codificación de los tanques se realiza mediante un API especifico desarrollado para modelar su comportamiento: Movimiento, localización de los robots oponentes, disparo…

Robocode es un juego que desarrolla no solo la programación en Java sino otros aspectos como la estrategia o la planificación y siempre en un ambiente de competición que fomenta el espíritu de superación. Con robocode se pueden utilizar desde estrategias aleatorias o repetitivas hasta complejas estrategias IA.

La liga se realizará con una clasificación individual y otra por equipos sumando las puntuaciones de los integrantes del equipo. Al finalizar cada batalla se sumarán a cada concursante y equipo los puntos

obtenidos por su robot.

2.Destinatarios de la actividad

La actividad está programada para crear dos ligas, una para niños de los grupos G3 y G4 y otra para niños del grupo G5.

3.Metodología. Esquema de una clase.

Las dos primeras sesiones se presentará el entorno de programación, el API y se realizará la codificación

de robots básicos. A partir de la tercera sesión comenzara la competición y las sesiones se utilizarán

para aclarar dudas de los alumnos sobre distintos aspectos de la programación, analizar diferentes

estrategias…

Durante la competición los alumnos podrán presentar un nuevo robot con las evoluciones que

consideren para la siguiente batalla. En caso de no presentar ninguno se utilizará el ultimo recibido.

Al finalizar cada batalla, los ganadores deberán explicar el funcionamiento de su robot de modo que el

resto de competidores puedan copiar la estrategia, crear estrategias específicas para derrotar al actual

ganador o combinar ambas. Esta forma de competición fomenta el aprendizaje grupal y la interacción

entre los competidores fomentando el desarrollo evolutivo de los robots.

4.Objetivos

  1. Generales

Los objetivos generales de la actividad es fomentar aspectos tan importantes como:

  • La creatividad y espontaneidad de los participantes.
  • La lógica, el razonamiento y la abstracción.
  • Análisis y planificación.
  • El trabajo en equipo dentro de la liga por equipos

  1. Específicos

Los objetivos específicos de la actividad son:

  • Diseño de algoritmos basados en eventos.
  • Profundización en la programación Java.

5.Material necesario

Para la realización de los diferentes proyectos se facilitará el material necesario: Raspberry y todos los elementos necesarios para el desarrollo de la actividad. Dada la excepcional situación se puede aceptar que los alumnos lleven su propio ordenador si así lo desean previa comunicación para indicar el software necesario.

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